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cocos2dx基础篇(24)——基本动画CCAnimation/CCAnimate
阅读量:4217 次
发布时间:2019-05-26

本文共 8799 字,大约阅读时间需要 29 分钟。

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章   、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。

【唠叨】

    基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。

    还有一些在创建动画动作的过程中,可能会用到的一些类CCSpriteFrame、CCSpriteFrameCache、CCAnimationFrame、CCAnimationCache。

    有关缓存类的详细,参见《三种缓存类》:

    本节的内容可能比较复杂,需要掌握的东西比较多,大家慢慢理解吧。。。


【致谢】

    


【小知识】

    以下名词术语对应的中文名,纯属自己歪歪,只是为了方便自己记忆罢了。i_f32.gif

    CCSpriteFrame     :精灵帧。    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片。

    CCAnimationFrame  :动画帧。    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧。

    CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲。用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池。

    CCAnimationCache  :动画缓冲。  用于存放动画CCAnimation的缓冲池。

    delayPerUnit      :单位帧间隔。连续两个动画帧之间的时间间隔。单位:秒。

    delayUnits        :间隔帧数。  当前动画帧到下一个动画帧需要等待的单位帧间隔的个数。


【Demo下载】

     


【3.x】

    (1)去掉 “CC”

    (2)SpriteFrameCache、AnimationCache 中获得、释放单例对象的方法:

> 使用 getInstance() 替代 sharedSpriteFrameCache()

        > 使用 destroyInstance() 替代 purgeSharedSpriteFrameCache()

    (3)Animation 中一些参数的变化:

> createWithSpriteFrames  中的参数 CCArray 改为 Vector<SpriteFrame*>&

> create                   中的参数 CCArray 改为 Vector<AnimationFrame*>&

> setFrames()/getFrames() 中的参数 CCArray 改为 Vector<AnimationFrame*>&

    (4)Animation 中的函数变化:

        > addSpriteFrameWithFileName(..) 改为 addSpriteFrameWithFile(...)

    (5)其他变化不大。




【CCAnimation/CCAnimate】


1、预备知识

    动画就和动漫是类似的,制作动画时,就需要用到好多图片,单位帧间隔,以及每一个动画帧到下一个动画帧的间隔帧数,然后按照帧间隔来进行动画帧图片的切换,从而形成了动画。

    cocos2dx中的基本动画是由CCAnimation和CCAnimate两个类的配合而完成的。

    (1)CCAnimation用于存储动画相关的信息。其中包含用于动画的所有动画帧信息,单位帧的时间间隔,总帧数,动画重复次数等等信息。 

    (2)CCAnimate  用于创建动画的CCAction动作,需要CCAnimation作为创建的参数。

    PS:Animation 只是存放了动画需要的数据信息。而执行动画还是需要 Animate。


    在讲动画动作之前,首先需要讲解一下如下四个类与动画动作有关的用法:

   

    1.1、CCSpriteFrame精灵帧

    用精灵帧来创建的CCAnimation。而实际上在CCAnimation初始化时,是用精灵帧来创建一个动画帧CCAnimationFrame,且设置动画帧的间隔帧数DelayUnits为:1

    如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,

        那么从当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 1 = 0.2 秒。

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//
    
//创建精灵帧CCSpriteFrame数组
    
//用于在内部创建动画帧CCAnimationFrame,从而创建CCAnimation
        
CCArray* array = 
new 
CCArray(); 
//创建数组
        
char 
str[] = 
"xxx.png"
;
         
        
CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); 
//从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
         
        
array->addObject(frame); 
//将精灵帧添加到数组中
//

    

    1.2、CCAnimationFrame动画帧

    说明:动画帧就是在精灵帧的基础之上,设置了到下一帧需要的间隔帧数,是动画CCAnimation中的一帧。其中设置动画帧的间隔帧数:setDelayUnits来完成的。

    如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,

        而动画帧的设置的间隔帧数DelayUnits = 10,

        那么当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 10 = 2 秒。

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//创建动画帧CCAnimationFrame数组
        
CCArray* array = 
new 
CCArray(); 
//创建数组
        
char 
str[] = 
"xxx.png"
;
         
        
CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); 
//从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
         
        
CCAnimationFrame* animationFrame = 
new 
CCAnimationFrame(); 
//创建动画帧
         
        
animationFrame->setSpriteFrame(frame); 
//设置精灵帧
        
animationFrame->setDelayUnits(i);      
//设置到下一动画帧的间隔帧数
         
        
array->addObject(animationFrame);      
//将动画帧添加到数组
//

    

    1.3、CCSpriteFrameCache精灵帧缓冲

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//
    
//将Animation/grossini.plist加入到精灵帧缓冲池中
    
//也就是将动画需要用到的批图片加到缓冲池中
    
//用于创建精灵帧
        
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(
"Animation/grossini.plist"
);
//

    

    1.4、CCAnimationCache动画缓冲

    通常情况下,对于一个精动画,每次创建时都需要加载动画帧,按顺序添加到数组,再创建对应的动画CCAnimation类,这是一个非常烦琐的计算过程。

    对于使用频率高的动画,比如鱼的游动,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。

    所欲将动画CCAnimation直接放在动画缓冲池中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓冲池中拿出来,去创建初始化CCAnimation会非常方便。

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//
    
//动画命名为 Explosion,加入到动画缓冲中
    
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);
    
CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,
"Explosion"
);
 
    
//直接从缓冲池中取出 Explosion 动画
    
CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName(
"Explosion"
);
//


2、CCAnimation

    或许看了上面四个类后,大家可能会有点迷茫,接下来就将上面的类和CCAnimation关联起来。


    2.1、创建方法

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//
/**
 
* 总共有三种创建方法:
 
*     (1)创建空动画
 
*     (2)使用精灵帧数组创建
 
*     (3)使用动画帧数组创建
 
* 注意第二个方法是createWithSpriteFrames,而不是create。
 
*/
    
//创建一个空动画
    
CCAnimation::create();
     
    
//使用CCSpriteFrame精灵帧数组,单位帧间隔delay秒
    
//实际上在内部创建了动画帧CCAnimationFrame,且间隔帧数为:1
    
CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray* arrayOfSpriteFrameNames, 
float 
delay = 0.0f);
     
    
//使用CCAnimationFrame动画帧数组,单位帧间隔delayPerUnit秒,重复次数loops
    
//其中loops:0为执行动画;1为执行一次,……,-1为无限循环
    
static 
CCAnimation* create(CCArray *arrayOfAnimationFrameNames, 
float 
delayPerUnit, unsigned 
int 
loops = 1);
//


    2.2、添加动画帧函数

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//
/**
 
* 总共有三种添加动画帧的方法:
 
*     (1)使用CCSpriteFrame
 
*     (2)使用图片资源(jpg,png等)
 
*     (3)使用纹理图片CCTexture2D
 
*     (4)直接设置动画帧数组setFrames
 
*/
    
//使用精灵帧来添加一个动画帧,间隔帧数:1
    
void 
addSpriteFrame(CCSpriteFrame *pFrame);
 
    
//使用图片资源(jpg,png等)来添加一个动画帧,间隔帧数:1
    
void 
addSpriteFrameWithFileName(
const 
char 
*pszFileName);
     
    
//从图片纹理中截取CCRect部分区域的图片,间隔帧数:1
    
void 
addSpriteFrameWithTexture(CCTexture2D* pobTexture, 
const 
CCRect& rect);
     
    
//直接设置动画帧CCAnimationFrames数组
    
void 
setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
    
CCArray* getFrames();
//


    2.3、属性设置

    (1)单位帧间隔                     setDelayPerUnit

    (2)设置动画帧                     setFrames

    (3)当动画结束时,是否还原为第一帧 setRestoreOriginalFrame

    (4)动画重复执行次数               setLoops

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//
/**
 
*     单位帧间隔、间隔帧数、动画总时间
 
*     setDelayPerUnit , getTotalDelayUnits , getDuration
 
*/
    
//设置单位帧间隔delayPerUnit秒
    
void 
setDelayPerUnit(
float
);
    
float 
getDelayPerUnit();
 
    
//间隔帧数的总和totalDelayUnits
    
//即:每个精灵帧到下一精灵帧的间隔帧数之和
    
float 
getTotalDelayUnits(); 
 
    
//动画总时间:delayPerUnit * totalDelayUnits
    
float 
getDuration();
 
 
/**
 
*     其他属性设置
 
*     setFrames , setRestoreOriginalFrame , setLoops
 
*/
   
//设置动画帧CCAnimationFrames数组
    
void 
setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
    
CCArray* getFrames();
     
    
//当动画结束时,是否还原为第一帧
    
void 
setRestoreOriginalFrame(
bool
);
    
bool 
getRestoreOriginalFrame();
 
    
//动画执行次数
    
//0表示不执行动画,1表示执行1次,……,-1表示无限循环
    
void 
setLoops(unsigned 
int 
);
    
unsigned 
int 
getLoops();
//


3、CCAnimate

    CCAnimate是用来真正执行CCAnimation动画的动作类。

    创建及使用方法如下:

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//
    
//使用CCAnimation创建CCAnimate
    
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
    
sprite->runAction(animate); 
//运行动画动作
//




【代码实战】

    代码资源来自官方TestCpp。

    下面例举创建动画动作CCAnimation/CCAnimate的三种方式。


1、图片资源

wKioL1QCHT_waYC8AAJ-vfLqU5M083.jpg


2、直接使用图片资源

        每个动画帧的间隔帧数均为: 1

        单位帧间隔              : 2.0/14.0 秒

        连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒

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//
//创建精灵sprite
    
CCSprite* sprite = CCSprite::create(
"Animation/dance_00.png"
);
    
sprite->setPosition( mysize/2 );
    
this
->addChild(sprite);
 
 
//创建CCAnimation
    
CCAnimation* animation = CCAnimation::create();
 
    
//直接添加图片资源
    
for
(
int 
i =1; i <= 14; i++) {
        
char 
str[50];
        
sprintf
(str, 
"Animation/dance_%02d.png"
, i);
         
        
animation->addSpriteFrameWithFileName(str); 
//添加动画帧
    
}
 
    
//设置属性
    
animation->setRestoreOriginalFrame(
true
); 
//还原第一帧
    
animation->setDelayPerUnit(2.0/14.0);     
//单位帧间隔
    
animation->setLoops(-1);                  
//-1无限循环
 
 
//创建CCAnimate
    
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
 
 
//执行动画动作
    
sprite->runAction(animate);
//


3、使用精灵帧

        每个动画帧的间隔帧数均为: 1

        单位帧间隔              : 2.0/14.0 秒

        连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒

        注意:使用精灵帧数组创建CCAnimation时,是createWithSpriteFrames,不是create。

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//
//创建精灵sprite
    
CCSprite* sprite = CCSprite::create(
"Animation/dance_00.png"
);
    
sprite->setPosition( mysize/2 );
    
this
->addChild(sprite);
 
 
//创建CCAnimation
    
//将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲池中
    
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(
"Animation/grossini.plist"
);
 
    
//创建精灵帧CCSpriteFrame数组
    
CCArray* array = 
new 
CCArray();
    
for
(
int 
i =1; i <= 14; i++) {
        
char 
str[50];
        
sprintf
(str, 
"grossini_dance_%02d.png"
, i);
         
        
CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
        
array->addObject(frame);
    
}
 
    
//使用精灵帧数组创建,单位帧间隔为2.0/14.0秒
    
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array, 2.0/14.0);
 
    
//属性设置
    
animation->setRestoreOriginalFrame(
true
); 
//还原第一帧
    
animation->setLoops(-1);                  
//无线循环
 
 
//创建CCAnimate
    
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
 
 
//执行动画动作
    
sprite->runAction(animate);
//


4、使用动画帧

        每个动画帧的间隔帧数均为: 1

        单位帧间隔              : 0.2 秒

        连续两动画帧的时间间隔为: 0.2 * i 秒(第i个动画帧到第i+1个动画帧的延迟时间)

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//创建精灵sprite
    
CCSprite* sprite = CCSprite::create(
"Animation/dance_00.png"
);
    
sprite->setPosition( mysize/2 );
    
this
->addChild(sprite);
 
 
//创建CCAnimation
    
//将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲
    
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(
"Animation/grossini.plist"
);
 
    
//创建动画帧CCAnimationFrame数组
    
CCArray* array = 
new 
CCArray();
    
for
(
int 
i =1; i <= 14; i++) {
        
char 
str[50];
        
sprintf
(str, 
"grossini_dance_%02d.png"
, i);
 
        
CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
        
CCAnimationFrame* animationFrame = 
new 
CCAnimationFrame();
 
        
animationFrame->setSpriteFrame(frame); 
//设置精灵帧
        
animationFrame->setDelayUnits( i );    
//设置间隔帧数
 
        
array->addObject(animationFrame);
    
}
 
    
//使用动画帧数组创建,单位帧间隔0.2秒
    
CCAnimation* animation = CCAnimation::create(array, 0.2f);
    
animation->setRestoreOriginalFrame(
true
);
    
animation->setLoops(-1);
 
 
//创建CCAnimate
    
CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
 
 
//执行动画动作
    
sprite->runAction(animate);
//


5、运行结果

wKiom1QCFVngRAR8AAGhRGlPmPA303.gif


6、分析与总结

    (1)仔细观察一下第三个和前两个有什么区别?是不是动作执行越来越缓慢了?因为最后一张是用动画帧创建的,并且我设置了每个动画帧的间隔帧数都不一样,所以会有如上的效果。

    (2)更多的使用方法,自行琢磨,加油!i_f13.gif

原文地址:

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